Das Imperium dehnt sich immer weiter aus – nur eine Handvoll Rebellen stellt sich ihnen noch in den Weg. Ein blonder Jüngling, ohne Eltern aufgewachsen, will unbedingt beim Widerstand mitmachen. Irgendwann kommt dann tatsächlich seine Chance. Gemeinsam mit einer attraktiven Prinzessin, einem charismatischen Schurken und seinem felligen Begleiter nehmen sie den Kampf in einem Universum auf, das sowohl Menschen, als auch alienhafte Kreaturen beherbergt. Ihr Gegner: Ein Mann in dunkler Rüstung und einem klobigen Helm.

Im Jahre 2006 experimentierte das heutige Square Enix ein wenig mit der Marke Final Fantasy, verpasste ihr ein bisschen Star Wars Vibe und krempelte sein Kampfsystem auf links. Anlässlich des Remasters Final Fantasy 12: The Zodiac Age also an dieser Stelle kein vollständiger Test, sondern eher so etwas wie ein aufgefrischter und in Teilen korrigierter Eindruck des Spiels – so wie es auch das Remaster mit dem Original tun.

video
play-rounded-fill

Final Fantasy XII – gut gealtert!

Auf den ersten Blick bin ich versucht zu sagen, dass ich wohl vor elf Jahren zu kritisch mit Final Fantasy XII ins Gericht ging – wer unseren Podcast gehört hat, wird sich erinnern, dass ich kein Fan war. Aber die gesamte Spielwelt, das Monster- und vor allem Bossdesign und die erste Stadt Rabanastre sind absolute Granaten und viel detaillierter und tiefer als ich es in Erinnerung hatte. Gerade im Vergleich zum ungleich beliebteren FF X und seinen eher kleinen Siedlungen bekommt man hier einiges geboten.

Gut gealtert, weil liebevoll restauriert ist auch die Grafik. Für ein Spiel, dass so alt ist, dass es auf eine weiterführende Schule gehen könnte, hat man hier einen feinen Job abgeliefert. Die Grafik war für PS2-Verhältnisse ohnehin schon stark und sehr detailliert. Dank der höheren Auflösung im Remaster, kann FF XII nun sein Potential voll ausspielen und wurde mit schärferen Texturen ergänzt. Einzig die leeren Wüstengegenden und die Popups in den Städten sind noch ganz wie im Original. Soundtechnisch ist man sogar noch besser aufgestellt und ermöglicht die Wahl zwischen dem Originalarrangement des Soundtracks und einer neuen, orchestralen Version in 7.1.

Woran sich 2006 die Geister am meisten schieden war aber nie der technische Aspekt, sondern das Kampfsystem. Statt dem rundenbasierten Kampf aus den Vorgängern, entschied man sich für eine Mechanik, die an MMOs angelehnt ist: Wir können zwar in Echtzeit um den Gegner laufen, müssen aber warten bis unsere Aktionsleiste gefüllt ist, bevor wir einen Angriff ausüben können.

Auch die Zwischensequenzen wurden noch einmal aufgebohrt!

Außerdem umstritten war die sehr politische Story, die nach rasantem Beginn an Fahrt verliert und recht plötzlich endet und das Lizenzbrett, welches das Sphärobrett aus Teil X ersetze. An der Story änderte Square natürlich nichts – an den anderen Kritikpunkten wurde jedoch geschraubt; mit unterschiedlich großem Erfolg.

Das „Kampf“system?

Wie George Lucas damals so schön sagte in Reaktion auf seine Episode 1: „It’s stylistically designed to be that way and you can’t undo that. But we can diminish the effects of it.“. Das Kampfsystem wurde selbstverständlich beibehalten. Polemisch ausgedrückt: Man stellt sich in Schlagdistanz vor den Gegner und wartet bis der eigene Charakter das Monster mal angreift oder eine Potion, oder einen Skill nutzt. Gerade in den ersten Stunden ist selbst gegen Bosse nicht mehr vonnöten, wenn die Verbündeten auf Autopilot laufen. Es klingt beleidigender als es gemeint ist, aber die größte Verbesserung im Kampfsystem besteht darin, dass wir Schlachten in doppelter Geschwindigkeit ablaufen lassen können.

Immer noch dabei: die Gambits. Nach wie vor können wir unsere Verbündeten vor den Kämpfen wie einen Computer programmieren und „if“ „then“-Befehle einspeichern: Zum Beispiel: „Wenn HP > 50% à Vita zaubern“. Für mich ist das Kampfsystem zwar gut gealtert in dem Sinne, dass wir durch den Durchbruch der MMORPGs inzwischen mehr daran gewöhnt sind, aber Spaß macht es mir immer noch nicht. An den Gambits herum zu tüfteln ist sogar auch noch ganz lustig, aber die Schlachten an sich empfand ich als langweilig und ziehe die rundenbasierten Kämpfe der alten Teile, oder das actionbasierte Gameplay von Crisis Core oder Final Fantasy XV vor.

Das Kampfsystem ist die große Schwäche von FF XII

Lizenzbrett und Feinheiten

Statt nur Alleskönner auf dem Schlachtfeld zu haben, kann man sich in The Zodiac Age pro Charakter nun für einen (und später einen zweiten) Job entscheiden. Dahinter verbirgt sich ein kleineres, fokussiertes Lizenzbrett mit Fähigkeiten und Lizenzen, die den Charakter zu einer bestimmten Klasse entwickeln. Dies ist zunächst eine Einschränkung, individualisiert die Charaktere jedoch. Statt vier Partymitgliedern, die alle mehr oder weniger das gleiche können, haben wir nun etwa einen Paladin, einen Weiß-, einen Rotmagier und einen Brecher im Team, die sich gegen beispielsweise fliegende Gegner neuformieren müssen, um einen Jäger dazu zu holen, der sich gegen das Flattervieh leichter tut.

Das Remaster bietet außerdem eine Reihe kleiner Verbesserungen, die dem Komfort sehr zuträglich sind. Erwähnt hatten wir bereits den Turbomodus, der das Spiel wahlweise auf doppelte oder vierfache Geschwindigkeit boostet. Außerdem kann man sich durch Druck auf L3 eine halbtransparente Minimap einblenden lassen, die gerade die Navigation in Rabanastre sehr erleichtert. Außerdem speichert das Spiel automatisch, wenn wir zwischen zwei Gebieten wechseln, sodass wir uns nicht nur auf die Speicherkristalle verlassen müssen. Außerdem dabei: Optionale japanische Sprachausgabe und den Prüfungsmodus, den wir vom Hauptmenü aus starten können und der uns nacheinander immer stärker werdende Wellen von Gegner beschert.

Fazit:

11 Jahre nachdem ich Final Fantasy XII zum ersten Mal euphorisch gespielt und wohl aufgrund übersteigerter Erwartungshaltung enttäuscht beendete gab es nun also das Wiedersehen in Form von The Zodiac Age. Dieses Mal ging ich wohl mit zu niedrigen Erwartungen an das Spiel und wurde von vielen Dingen positiv überrascht: Der Soundtrack ist grandios und der Aufwand, ihn orchestral zu remastern ein Ziehen des Hutes wert. Die Welt von Final Fantasy XII wirkt lebendig, vielschichtig, organisch und lädt schon in den ersten Stunden zum Entdecken ein – eben als ob wir im Star Wars Universum wären. Rückblickend muss ich auch sagen, gab es bis dato wohl keine bessere Sprachausgabe als in Final Fantasy XII.

Zudem sind alle Neuerungen des Remasters absolut sinnvoll und verbessern das Spiel in meinen Augen in großen Dingen wie dem Zodiac Jobsystem und den kleinen Dingen wie der Minimap und dem Turbomodus, der dem endlosen Grinden den Zahn zieht.

Neben den vielen Topaspekten des Spiels, sind es aber die Kernpunkte in FF 12, die für mein Empfinden nicht zünden: Charaktere und Story sind vergleichsweise durchschnittlich aufgebaut und mit dem Kampfsystem kann ich leider nach wie vor nichts anfangen.

Unterm Strich bekommt man mit Final Fantasy XII: The Zodiac Age also ein gutes JRPG, dass man einmal für sich ausprobiert haben sollte, bei dem man sich aber nicht schlecht fühlen muss, wenn es den eigenen Geschmack nicht treffen kann.

Weitere Beiträge