Nostalgie per Excellence

Fette Waffen, große Monster und viel Blut - DOOM
Fette Waffen, große Monster und viel Blut – DOOM

Das Spiel startet und, wie könnte es anders sein, leitet mit einer Sequenz ein, in der sich uns ein Forscher vorstellen will. Unser Marine spricht mir aus der Seele, denn dieser reißt mal eben das Kommunikationspanel aus der Halterung und klatscht es weg – richtig so! Denn seien wir mal ehrlich, wegen der tiefgründigen Story und den Hintergrundinfos spielt wohl keiner Doom. Wir wollen Dämonen und diese platzend in die Hölle zurückbefördern. In den ersten Sekunden des Spiels müssen auch schon die ersten Monster dran glauben, Doom macht keinen großen Wind um Intros. Aber immerhin nimmt es sich die Zeit, fast schon ikonische Inhalte entsprechend zu zelebrieren. Einer dieser Momente, unser Held streift sich seine typische Rüstung über – wir sind emotional und spielerisch bereit. Doch getreu dem Motto „Wiedersehen macht Freude“, bescheren uns die Entwickler in Doom mehrere emotionale Momente der Freude und Erinnerung. Mit der Ausrüstung der bekannten Doppelschrotflinte und der Doom-Marine, verbinden wir ähnlich große Gefühle wie bei dem Wiedersehen zwischen Chewbacca und Han Solo. Besonders diese nostalgischen Rückblicke und Einarbeitungen in den aktuellen Teil, bringen uns oft zum Schmunzeln. Doch auch Frischlinge in Doom haben vermutlich verdammt viel Spaß, auch wenn keinerlei Vorgeschichte vorhanden ist. Spätestens wenn man das Schnurren der geliebten Kettensäge hört, sollten alle Herzen schmelzen. Kommt mir bitte nicht mit der Frage, wofür man auf dem Mars eine Kettensäge braucht. Drückt im Spiel die entsprechende Taste, lauft in ein paar Monster rein und beobachtet wie sich eure Mundwinkel nach oben ziehen – genau DAFÜR braucht man eine Kettensäge auf dem Mars!

Du bist nicht du wenn du hungrig bist – schnapp dir ‘nen MARS!

Der Cyberdemon aus der Nähe.
Der Cyberdemon aus der Nähe.

Unser Hunger nach linearen Levels, ohne viel Gelaber und mit zerfetzenden Imps in schicker Optik, wird mit Doom definitiv gestillt. Durch die passende Metal-Musik entsteht ein netter Flow. Nice to know, die verwendete Musik ist nicht nur an die 90er angelehnt, sondern jeder Track weißt auf der Tonspur die Zahl 666 auf. Zwischen Blut und wütenden Dämonen drücken wir wiederholt die Space-Taste, führen einen Doppelsprung aus und fühlen uns in der siebten Doom-Hölle, einfach großartig. Natürlich werden die Gegner immer größer, stärker und zahlreicher, doch Doom rüstet uns im Gegenzug mit immer durchschlagskräftigeren Wummen aus. Das Spiel bedient sich bei zahlreichen Auseinandersetzungen des nicht sonderlich einfallsreichen, aber extrem spannungsfördernden Arenaprinzips: Wir betreten ein Areal, alle Ausgänge riegeln ab und werden erst wieder geöffnet, wenn wir den letzten Hellknight oder Mancubus erledigt haben. Obendrein erklärt uns eine nette Damenstimme den Zusammenhang: „Dämonenpräsenz eliminieren, Abriegelung aufgehoben“ – #seems_legit. Besonders in den Arenen ist ständige Bewegung trumpf. Im Vergleich zu anderen Doom-Vorgängern ist dieser Aspekt noch deutlich wichtiger und erinnert teilweise an die gute alte Zeit von Quake. Abgesehen davon steht Doom genau für diese Dinge – schnell und direkte Action. Aufgepeppt wird unser Movement-Repertoire mit Raketenschuhen, Sprungpads und kleinen Portalen. Die Splatter-Achterbahn ist bereit zum Start – ChooChoo.

Glory Kill = Glory Game?

Neonfarbene Rüstungspakete sind bewusst auffällig.
Neonfarbene Rüstungspakete sind bewusst auffällig.

Splatter ist das perfekte Wort für eine Überleitung. Zwar sollte schon klar sein das Doom das Siegel „ab 18“ zurecht bekommen hat, doch wäre es auch kein Doom, hätte man auf Gore und verdammt viel Blut verzichtet. Das i-Tüpfelchen auf dem Wort Kill stellen die „Glory Kills“ dar. Bedient Ihr einen Gegner mit etwas Blei, taumelt dieser nach einigen Treffern, diese Chance nutzt Ihr für einen Nahkampfangriff. Statt einem normalen Schlag, löst dieser nun eine Kill-Animation aus. Diese variiert je nach Position unserer Attacke. Sicherlich sieht das verdammt cool aus, doch ist es später auch notwendig einige „Glory Kills“ zu machen. Denn exekutierte Gegner lassen mehr Gesundheits-Packs und mehr Munition fallen – Ihr werdet dankbar sein. Zwar gab es für dieses Feature schon Kritik von der Konkurrenz, doch wir finden es passt gelungen in das Doom-Setting. Auffällig sind zudem die neongrünen Rüstungspakete oder schwebende Gesundheitspacks. Diese hätte man sicherlich besser in die Spielwelt integrieren können, um eine homogenere Welt zu schaffen, doch wofür? Fragt man sich an dieser Stelle nach Realismus, sollte man vielleicht kurz die Spielbeschreibung durchlesen und sich den Titel in Erinnerung rufen. Doom sieht auch ohne eine homogene Einarbeitung von Kleinigkeiten verdammt gut aus und dieser Kontrast ist sogar Absicht. Denn versteckte Teile würden den schnellen Spielfluss zerstören. Außerdem erinnern die platzierten Helferlein an frühere Zeiten. Das Herz der alten Tugenden schlägt im neuen Doom stärker als je zuvor.

Jäger, aber auch Sammler

Die düstere Atmosphäre ist mehr als gelungen.
Die düstere Atmosphäre ist mehr als gelungen.

Unsere Sammelleidenschaft wird sicherlich nicht mit obligatorischen Schlüsselkarten befriedigt, welche uns Zutritt zum nächsten Bereich verschaffen. Doch Doom bietet dem Sammler noch viel mehr. Wir können kleine Marinepüppchen finden, wir finden Zugänge zu alten Klassik-Maps aus dem ersten und zweiten Doom, wir finden Mega-Health-Bobbels, die unsere Gesundheit und unsere Rüstung aufs Maximum anheben, wir finden sogenannte Argent-Zellen, die unsere Standardwerte dauerhaft verbessern, Kampfunterstützungsdrohnen ermöglichen uns, Waffenmodifikationen freizuschalten. Runenprüfungen (kleine Extralevels mit teils knackigen Aufgaben) statten uns mit Perks aus, die etwa dazu führen, dass mit Glory Kills erledigte Gegner auch Rüstung fallen lassen. Einige der Upgrade- und Sammeldinge finden wir auf dem direkten Weg zum finalen Bosskampf, vieles aber müssen wir in den teilweise schon grotesk komplexen Levels erst suchen. Und das macht ähnlich viel Spaß wie die schnellen Kämpfe, zumal wie in den ersten beiden Doom-Spielen eine Automap beim Entschlüsseln der Labyrinthe hilft. Keine Frage: Auch wer aus unerklärlichen Gründen keine Lust auf Sammelkram oder Herausforderungen wie die Runenprüfungen hat, kann das Ende sehen und den letzten von insgesamt drei Bosskämpfen bestehen. Geübte Shooter-Spieler schaffen das auch auf dem höchsten der zu Beginn verfügbaren drei Schwierigkeitsgrade (Ultra-Brutal). Die richtige Herausforderung wartet allerdings erst danach. Sobald wir das Spiel einmal beendet haben, werden die beiden Schwierigkeitsgrade Albtraum und Utra-Albtraum freigeschaltet. Schon der „normale“ Albtraum hat es in sich. Einige Treffer und wir feiern unser Ableben in der Hölle. Im Modus „Ultra-Albtraum“ wird jeder Tod mit dem kompletten Neustart bestraft – Speichern ist Fehlanzeige.

Teamfähig

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aption id=“attachment_19544″ align=“aligncenter“ width=“1202″]Der SnapMap-Editor funktioniert super. Der SnapMap-Editor funktioniert super.[/caption]

Schon 1993 prägte der Shooter den Begriff Deathmatch, führte Online-Matches ein und hatte damit riesigen Erfolg. Heute geht Doom einen anderen Weg. Statt neue Standards zu setzen, versucht id Software, die alten Stärken (schnelle Action, Power-Ups) mit neuen Trends (Loadouts, Levelaufstiege, Team-Modi) zu kombinieren. In sechs Spielmodi geht es in Doom zur Sache. Team-Deathmatch, Seelenernte, Freeze Tag, Clan Tag, Vorherrschaft und Kriegspfad. Leider verzichtet man auf den Klassiker – die reine „Jeder-gegen-jeden-Action“ in Form von Deathmatch. Die verschiedenen Modi ähneln sich ziemlich, nur Freeze Tag und Kriegspfad bieten jeweils einen netten Twist. In Freeze Tag, friert Ihr eure Gegner ein, Freunde können euch wieder auftauen. Gelingt es euch das gesamte Team in Marines am Stiel zu verwandelt, gewinnt Ihr die Runde.

In Kriegspfad kämpfen wir um einen Kontrollpunkt, der sich auf einer festgelegten Bahn durch die Map bewegt. Campen funktioniert hier definitiv nicht. Highlight ist und bleibt allerdings Team-Deathmatch. Mit insgesamt 6 Waffen, vielen Upgrades, Handgranaten oder Spezialwaffe (BFG oder Kettensäge) rücken wir den Gegnern auf die Pelle. Mit den verfügbaren Loadouts wählen wir unser Equipment für das anstehende Gemetzel.

Spielentscheidend ist aber vor allem das Dämonen-Pick-up, das uns für begrenzte Zeit in eines von vier mächtigen Monstern verwandelt. Ob wir als Revenant, Höllenbaron, Mancubus oder Schleicher auf die Jagd gehen wollen, bestimmen wir bei der Wahl unseres Waffen-Loadouts. Alle vier sind extrem mächtig und lassen Kills auf unser Konto regnen. Aber die Monster sind nicht unverwundbar – jedes hat spezielle Schwachstellen. Stirbt ein Dämon, lässt er das Pick-up fallen und es kann von einem anderen Spieler eingesammelt werden. Der Kampf um das mächtige Item sorgt für zusätzlichen Nervenkitzel und eine gewisse Portion Taktik in den schnellen Ballereien.

Fazit

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Doom hat mich schon früher begeistert und es begeistert wieder. Seine absolute Kompromisslosigkeit und der Übertrag von alten Shooter-Tugenden in ein optisch angesagtes Spiel funktioniert tadellos. Sei es das dynamische Waffengefühl, der klassische Doppelsprung oder die zu Doom gehörenden Gore-Effekte, alles lässt einen schmunzeln und Spaß haben. Sicherlich ist an der einen oder anderen Stelle etwas „Taktik“ nötig, doch auch das geschieht im Flow und fällt somit kaum auf. Stellenweise ist das Spiel auf so großartige Weise übertrieben, dass selbst verbitterte Killerspielaktivisten lachen müssen. Ob sich Doom auf dem Multiplayer-Markt behaupten kann, ist noch nicht abschätzbar, doch sei Singleplayer, Multiplayer oder auf den eigenen Karten im SnapMap-Editor, Doom macht einfach nur Spaß.

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